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Baixada · Estudio · Guía de campoParte I · La solución, y cómo leerla
Capítulo vi

Las abstracciones sin pérdida detrás de la solución

El solver no conserva dos nombres cuando las reglas nunca pueden distinguirlos. Renombra cartas, copias y asientos estratégicamente idénticos, resuelve una vez ese juego compartido y devuelve los nombres familiares en el lab.

Esto no es agrupación de manos ni una estimación. Cada reducción de esta página es un isomorfismo sin pérdida: preserva toda acción legal, azar, puntaje y continuación. El árbol es menor; el juego no cambia.

§ 1

Fuera de las manilhas, el palo desaparece

Fuera de las cuatro manilhas, el palo nunca afecta la fuerza ni la legalidad. Un 3 de oros y un 3 de bastos tienen, por lo tanto, el mismo futuro contra cualquier mano posible. El solver conserva una sola clase de 3 común; el lab puede imprimir cualquiera de sus cuatro palos físicos cuando hace falta.

3♦ 3♠ 3♥ 3♣una clase de 3 común
§ 2

Las cartas equivalentes se vuelven conteos de copias

Cuando los palos comunes dejan de importar, los 7 físicos son intercambiables. Solo importa cuántos quedan. En el ejemplo de abajo ya hay un 7 visible, así que el árbol guarda un valor con tres copias restantes en vez de tres cartas con nombre. Cada nuevo 7 visible resta otra copia.

después de que un 7 queda visible7♦ 7♠ 7♥7 × tres copias restantes
§ 3

Tres datos públicos eligen un subjuego

La partida no se resuelve como un árbol monolítico. Al comienzo de cada mano, tres datos públicos eligen un subjuego acotado: el marcador, quién es el repartidor y la carta muestra. Cada uno cambia lo que sigue por una razón distinta.

1Marcador de la partida5 × 7

Define la mano de once, la escalera de aumentos legal y el valor de cada marcador alcanzado después.

2Quién reparteRepartidor en asiento 0

Define mano y pie: quién abre ahora, de quién es cada puntaje y quién reparte después.

3Carta muestramuestra 4 · los 5 son manilhas

Fija la fuerza de las cartas, la clase reducida del mazo y las probabilidades de los repartos abstractos.

Subjuego elegidomano 7 × pie 5

muestra 4 · repartidor en asiento 0

El solver después reescribe los dos primeros datos en orden de rol. Asiento 0 y asiento 1 son identificadores del servicio; mano abre la primera ronda y pie repartió. Por eso el repartidor no desaparece ni agrega otro ×2: decide qué puntaje físico ocupa cada posición. Rotá el repartidor sin cambiar los puntos y el marcador ordenado se invierte.

Repartidor en asiento 0mano 7 × pie 5
Repartidor en asiento 1mano 5 × pie 7

El marcador físico es el mismo en ambos casos: asiento 0 tiene 5 · asiento 1 tiene 7. La posición del repartidor cambia qué subjuego ordenado se resuelve.

¿Cuántos subjuegos crea eso?

Esa normalización produce la grilla de inmediato. Mano y pie pueden tener de 0 a 11 puntos, así que el marcador orientado por el repartidor forma 12 × 12 = 144 estados ordenados por rol. El mazo tiene diez valores concretos de muestra, pero solo nueve clases estructurales exactas; la sección siguiente demuestra la única fusión, muestra 2 ≡ muestra 3. El repartidor no agrega otro ×2 porque ya decidió qué marcador físico pertenece a pie.

12 × 12marcadores ordenados por rol
9clases de muestra
1,296subjuegos exactos

Juntos forman 1.296 subjuegos exactos de una mano. Eso es lo que seleccionan los controles Marcador, Repartidor y Muestra del lab: el marcador y el repartidor eligen el estado ordenado por rol, y la muestra elige uno de sus nueve árboles de cartas. Son coordenadas de una política, no etiquetas cosméticas.

¿Cuánto importan las coordenadas? Está medido, sobre soluciones vecinas convergidas: las clases de muestra vecinas son casi intercambiables por donde el juego realmente pasa, mientras que los marcadores vecinos discrepan en cerca de un séptimo del juego real, concentrado en las primeras jugadas de la mano. Esa asimetría es la razón de que las soluciones se transfieran entre muestras mucho más barato que entre marcadores.

Las tablas medidas, en el apéndice
§ 4

Dos muestras pueden formar una clase exacta

El caso sorprendente es muestra 2 ≡ muestra 3. Con muestra 2, los 3 se vuelven manilhas y quedan solo tres 2 comunes. Con muestra 3, los 4 se vuelven manilhas y quedan solo tres 3 comunes. Renombrá cada fuerza un paso alrededor del mazo y las estructuras coinciden: ocho valores comunes completos, un valor común máximo con tres copias y cuatro manilhas ordenadas por palo.

Dos filas horizontales, un inventarioPor qué dos muestras comparten una clase
Muestra concretaFuerzas comunes · de menor a mayorManilhas
muestra 2los 3 son manilhas
4×45×46×47×4Q×4J×4K×4A×42×3
3333
muestra 3los 4 son manilhas
5×46×47×4Q×4J×4K×4A×42×43×3
4444
Leé cada fila de punta a punta: ocho valores comunes completos, un valor común máximo con tres copias y luego cuatro manilhas de palo específico. Los nombres concretos cambian, pero el inventario y todas las relaciones estratégicas quedan iguales — por eso las dos filas comparten una solución exacta.

Por eso el selector puede mostrar 2 o 3 y aun así cargar la misma solución exacta. El valor elegido o escrito se sigue recordando en cada etiqueta concreta de carta; solo se comparte la estructura estratégicamente idéntica.

§ 5

Resolver desde el final hacia atrás

Acá está la dependencia real. En 10 × 11, quien tiene 11 enfrenta la decisión de mano de once: aceptar y jugar la mano por 3, o retirarse y ceder 1 punto. Aceptar hace que esta mano decida la partida de cualquier manera. Retirarse crea la mano siguiente en 11 × 11, con el repartidor rotado. Por eso el valor correcto de retirarse es lo que el juego 11 × 11 ya resuelto vale para ese jugador — no simplemente “menos un punto”.

Una decisión pública, muchas manos privadasAceptar cambia con la mano; retirarse queda en 44,7%muestra 4
nodo de decisiónmano 10 × pie 11
aceptarretirarse
jugar la mano actual por 3
aceptar74,0%>44,7%
retirarse28,3%<44,7%
ceder 1 y entrar en 11 × 11
44,7%probabilidad de ganar si se juega la mano 11 × 11
Compara cada mano con 44,7%debajo → retirarse · encima → aceptar · igual → mezclar
Los dos porcentajes de aceptar son manos reales de la solución publicada con muestra 4 y repartidor en asiento 0; los puntos finales representan las muchas otras manos posibles. Retirarse ignora las cartas actuales y carga la misma continuación 11 × 11 recién repartida.

El solver primero resuelve las dos orientaciones del repartidor de 11 × 11, en las nueve clases de muestra, y guarda sus valores de continuación ponderados por el azar. Sustituye la hoja de retirarse de cada árbol 10 × 11 por el valor guardado correcto y luego resuelve aceptar o retirarse. Repetir esa sustitución lleva la solución hacia atrás por la partida. La muestra actual afecta la rama de aceptar; después de retirarse se baraja de nuevo y se sortea otra muestra. Esto es programación dinámica exacta, no un horizonte truncado.

Inducción hacia atrás · una capa de marcador por vezLos futuros resueltos liberan marcadores anteriores
flecha: continuación resuelta → marcador ahora resolublePasá el cursor o enfocá un marcador para ver la equidad guardada.
11 × 11resolver primero11 × 1010 × 119 × 1110 × 1011 × 911 × 810 × 99 × 108 × 119 × 9
Los marcadores están en orden mano × pie. La rotación del repartidor invierte los roles después de cada mano; por eso, 11 × 10 resuelto libera 9 × 11, mientras 10 × 11 libera 11 × 9. Un nodo con dos flechas de entrada — como 10 × 10 o 9 × 9 — espera ambas continuaciones. Las ramas punteadas siguen hacia atrás más allá de este recorte.

El tamaño de esos árboles — y cuánto de la grilla de 1.296 subjuegos ya está resuelto, y a qué costo — es material de registro, guardado con el resto de las mediciones.

Las tablas medidas, en el apéndice