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Baixada · Estudio · Guía de campoParte I · La solución, y cómo leerla
Capítulo i

El juego exacto que juega el solver

Hay muchos trucos — y ni el “truco paulista” tiene un estándar único. Esta página es la variante que el solver juega de verdad, leída directo del código del engine. Donde el truco de tu mesa difiera, gana el engine: cada gráfico del lab es exacto para estas reglas y ninguna otra.

Dos ausencias de entrada: sin envido, sin flor. El juego resuelto es la pelea de cartas a tres rondas más la escalera del truco — nada más corre por debajo.

§ 1

El mazo, la muestra, las manilhas

Mazo de 40 cartas: los valores 4 5 6 7 Q J K A 2 3 en los cuatro palos — los 8, 9 y 10 quedan afuera. Fuera de las manilhas, ese listado ES el orden, del más débil al más fuerte: 4 abajo, 3 arriba, el palo nunca importa, y dos cartas del mismo valor empatan.

Después del reparto se da vuelta una carta: la muestra. El valor justo por encima — dando la vuelta en 3 → 4 — pasa a ser el valor de manilha: esas cuatro cartas le ganan a todas las demás, y solo entre ellas decide el palo, del más fuerte al más débil ♣ > ♥ > ♠ > ♦. Cada manilha es entonces una carta específica: con muestra 4, el 5♣ es la carta más fuerte del juego.

Orden de fuerzamás débilmás fuerte
5
Manilhas
Lámina I Elegí cualquier valor activo como muestra. El valor siguiente viaja al abanico de cuatro manilhas.
§ 2

Rondas, salidas y todos los empates

Tres cartas cada uno, hasta tres rondas, una carta por ronda; la mano se lleva con dos de tres. La mano — quien no repartió — sale en la ronda 1; después sale quien ganó la ronda, y una ronda empatada mantiene la misma salida. Los empates son donde más divergen las reglas caseras, así que acá va la tabla completa del engine:

Ronda empatada
no tiene ganador; la mano sigue y sale de nuevo el mismo jugador.
Una victoria más un empate
termina la mano al instante para quien tiene la victoria — en cualquier orden, victoria-y-empate o empate-y-victoria. La tercera ronda no se juega.
1 a 1 con la tercera empatada
se lleva la mano quien ganó la primera ronda no empatada — en un 1 a 1 común, el ganador de la ronda 1.
Las tres rondas empatadas
la mano queda para la mano, quien salió en la ronda 1.
Ronda 1
Ronda 2
Ronda 3
Ganador de la manoMano

La mano queda decidida después de la ronda 3.

Lámina II Elegí un resultado por ronda; el engine resuelve la mano en el instante en que la línea ingresada la decide.
§ 3

Cartas tapadas

De la ronda 2 en adelante (nunca en la ronda 1) una carta puede jugarse tapada. Su identidad nunca se revela ni se consulta: una carta tapada pierde contra cualquier carta boca arriba, y dos tapadas empatan. Es puro sacrificio — una forma de quemar una carta sin mostrar el juego — no un arma secreta.

Pie
3
3
×
Mano
4
4

Tapado, el 3♦ fuerte pierde contra el 4♠ débil.

Lámina III Desde la segunda ronda, una carta tapada es un sacrificio: cualquier carta visible la vence.
§ 4

El truco y la escalera de apuestas

La mano arranca valiendo 1 punto. Cantar truco ofrece 3; las subidas siguientes trepan un escalón por vez en la escalera 1 → 3 → 6 → 9 → 12. Una subida pausa las cartas hasta ser respondida: aceptá y el juego sigue al valor nuevo; retirate y quien subió anota al instante el valor anterior (retirarse del primer truco vale 1 punto).

Las subidas alternan estrictamente: quien hizo la última subida no puede hacer la siguiente — solo el rival puede escalar, sea retrucando sobre una oferta pendiente, sea subiendo más tarde en la misma mano. Entregar la mano es legal en cualquier turno y paga al rival exactamente lo que pagaría retirarse — nunca menos.

Mano0
Pie0
a 12
Pie
1
Mano
Lámina IV Seguí el intercambio: solo quien responde puede aceptar, retirarse por el valor anterior o resubir; después el control pasa al otro lado de la mesa.
§ 5

La mano de once — y el 11 × 11

Cuando un jugador llega a 11 puntos, la mano siguiente es una mano de once: antes de cualquier carta, el jugador con 11 — y solo él, aun cuando la salida fuera del otro — elige. Aceptá, y la mano se juega por 3; retirate, y el rival cobra 1. La escalera del truco queda trabada la mano entera, para los dos lados.

En 11 × 11 no hay decisión: la mano vale 3 automáticamente, las subidas siguen trabadas, y las cartas se reparten y se ven normalmente. La “mano de fierro” del folclore — jugar a ciegas en 11 × 11 — no es parte de esta variante.

Lámina V Dos manos de once. En 11 × 7 el jugador con 11 mira sus cartas y elige: aceptar y jugar por 3, o retirarse y entregar 1. En 11 × 11 no hay elección — la mano simplemente vale 3 — y nadie juega a ciegas.
§ 6

La partida

Gana la partida quien llega primero a 12 puntos, y el marcador se clava ahí — ganar 3 estando en 11 cae exacto en 12. La mano termina en el instante en que el resultado queda fijo: si la ronda 3 ya no puede cambiar nada, no se juega.

Lámina VI Marcador tallado sobre 12 — al Pie le falta un corte. Ganar 3 estando en 11 talla solo ese último corte: el marcador se clava en 12, y la partida termina ahí.