Hay muchos trucos — y ni el “truco paulista” tiene un estándar único. Esta página es la variante que el solver juega de verdad, leída directo del código del engine. Donde el truco de tu mesa difiera, gana el engine: cada gráfico del lab es exacto para estas reglas y ninguna otra.
Dos ausencias de entrada: sin envido, sin flor. El juego resuelto es la pelea de cartas a tres rondas más la escalera del truco — nada más corre por debajo.
El mazo, la muestra, las manilhas
Mazo de 40 cartas: los valores 4 5 6 7 Q J K A 2 3 en los cuatro palos — los 8, 9 y 10 quedan afuera. Fuera de las manilhas, ese listado ES el orden, del más débil al más fuerte: 4 abajo, 3 arriba, el palo nunca importa, y dos cartas del mismo valor empatan.
Después del reparto se da vuelta una carta: la muestra. El valor justo por encima — dando la vuelta en 3 → 4 — pasa a ser el valor de manilha: esas cuatro cartas le ganan a todas las demás, y solo entre ellas decide el palo, del más fuerte al más débil ♣ > ♥ > ♠ > ♦. Cada manilha es entonces una carta específica: con muestra 4, el 5♣ es la carta más fuerte del juego.
Rondas, salidas y todos los empates
Tres cartas cada uno, hasta tres rondas, una carta por ronda; la mano se lleva con dos de tres. La mano — quien no repartió — sale en la ronda 1; después sale quien ganó la ronda, y una ronda empatada mantiene la misma salida. Los empates son donde más divergen las reglas caseras, así que acá va la tabla completa del engine:
- Ronda empatada
- no tiene ganador; la mano sigue y sale de nuevo el mismo jugador.
- Una victoria más un empate
- termina la mano al instante para quien tiene la victoria — en cualquier orden, victoria-y-empate o empate-y-victoria. La tercera ronda no se juega.
- 1 a 1 con la tercera empatada
- se lleva la mano quien ganó la primera ronda no empatada — en un 1 a 1 común, el ganador de la ronda 1.
- Las tres rondas empatadas
- la mano queda para la mano, quien salió en la ronda 1.
La mano queda decidida después de la ronda 3.
Cartas tapadas
De la ronda 2 en adelante (nunca en la ronda 1) una carta puede jugarse tapada. Su identidad nunca se revela ni se consulta: una carta tapada pierde contra cualquier carta boca arriba, y dos tapadas empatan. Es puro sacrificio — una forma de quemar una carta sin mostrar el juego — no un arma secreta.
Tapado, el 3♦ fuerte pierde contra el 4♠ débil.
El truco y la escalera de apuestas
La mano arranca valiendo 1 punto. Cantar truco ofrece 3; las subidas siguientes trepan un escalón por vez en la escalera 1 → 3 → 6 → 9 → 12. Una subida pausa las cartas hasta ser respondida: aceptá y el juego sigue al valor nuevo; retirate y quien subió anota al instante el valor anterior (retirarse del primer truco vale 1 punto).
Las subidas alternan estrictamente: quien hizo la última subida no puede hacer la siguiente — solo el rival puede escalar, sea retrucando sobre una oferta pendiente, sea subiendo más tarde en la misma mano. Entregar la mano es legal en cualquier turno y paga al rival exactamente lo que pagaría retirarse — nunca menos.
La mano de once — y el 11 × 11
Cuando un jugador llega a 11 puntos, la mano siguiente es una mano de once: antes de cualquier carta, el jugador con 11 — y solo él, aun cuando la salida fuera del otro — elige. Aceptá, y la mano se juega por 3; retirate, y el rival cobra 1. La escalera del truco queda trabada la mano entera, para los dos lados.
En 11 × 11 no hay decisión: la mano vale 3 automáticamente, las subidas siguen trabadas, y las cartas se reparten y se ven normalmente. La “mano de fierro” del folclore — jugar a ciegas en 11 × 11 — no es parte de esta variante.
→ aceptá — la mano se juega por 3
→ retirate — el rival cobra 1
→ vale 3 automáticamente
→ se juega normal, no a ciegas
La partida
Gana la partida quien llega primero a 12 puntos, y el marcador se clava ahí — ganar 3 estando en 11 cae exacto en 12. La mano termina en el instante en que el resultado queda fijo: si la ronda 3 ya no puede cambiar nada, no se juega.