Las palabras en las que se apoya este lab, en un solo lugar. Los links del lab y del recorrido llegan acá.
- mano
- quien lidera el reparto — actúa primero en la ronda 1. También es simplemente “la mano”: el reparto en juego.
- pie
- la posición del repartidor — responde último en la ronda 1.
- muestra
- la carta dada vuelta después del reparto; el valor justo arriba de ella pasa a ser el valor de las manilhas.
- manilha
- las cuatro cartas un valor arriba de la muestra — las más fuertes en juego, en el orden ♣ > ♥ > ♠ > ♦.
- zap
- el apodo de mesa de la manilha de trébol — la carta más fuerte del juego, ♣ arriba de ♥, ♠ y ♦.
- truco · la escalera
- la escalera de apuestas 1 → 3 → 6 → 9 → 12. El truco es el primer escalón; cada suba posterior sube un escalón, y las subas alternan estrictamente entre los jugadores.
- mano de once
- la mano que se reparte cuando un jugador llega a 11: mira sus cartas y acepta (la mano se juega por 3) o se retira (concede 1). La escalera queda trabada igual.
- mano de fierro
- nombre de folclore, y ambiguo: tradicionalmente la mano de 11 × 11 jugada a ciegas, pero muchas veces usado para el 11 × 11 en general. En esta variante el 11 × 11 se juega con las cartas vistas, vale 3 automáticamente — la guía dice simplemente “11 × 11”.
- spot · subjuego
- un juego de mano exacto seleccionado por marcador, repartidor y muestra — las coordenadas que fijan los controles del lab. El solver resuelve la partida un spot a la vez, desde el final hacia atrás.
- solución
- un equilibrio certificado: un par de estrategias que ningún lado puede mejorar, calculado por self-play y revisado contra mejores respuestas exactas.
- equity · % de victoria
- tu probabilidad de ganar la partida desde acá, si los dos lados siguen la solución.
- pp · punto porcentual
- una centésima de chance de ganar la partida, la unidad de precios de la guía. La escala q del solver (±1) convierte a 50 pp por unidad: victoria % = 50 + 50q.
- rango
- todas las manos que un jugador puede tener en una jugada, cada una pesada por cuántas veces llega ahí de verdad.
- blocker · carta vista
- una carta visible — la muestra, o cualquier carta abierta — que por eso no puede estar en una mano oculta. Un hecho del mazo, no una preferencia del solver; es lo que tacha manos de un rango.
- alcance (reach)
- con qué frecuencia una línea de juego pasa de verdad bajo la solución — los rincones poco alcanzados entrenan poco y merecen menos confianza.
- estrategia pura
- una jugada donde la solución siempre toma la misma acción — una celda de un solo color.
- estrategia mixta
- una jugada donde la solución sortea a propósito para quedar ilegible — una celda multicolor. El número impreso es la tajada más grande; el tooltip guarda la mezcla entera.
- la marca ≈
- una medición débil de calidad por nodo: el lab muestra ≈ cuando una mejor respuesta adversarial puede ganar más de 5 puntos de victoria de partida. La pérdida propia y el alcance propio explican la advertencia; no son su prueba principal.
- explotabilidad · ε
- cuánto gana una mejor respuesta perfecta contra una estrategia, promediado entre los dos asientos — el número que acota el certificado de un spot. ε 0,01 ≈ 0,5 pp de chance de ganar.