sumário do guia
Baixada · Estudo · Guia de campoParte I · A solução, e como lê-la
Capítulo vi

As abstrações sem perda por trás da solução

O solver não mantém dois nomes quando as regras nunca conseguem distingui-los. Ele renomeia cartas, cópias e assentos estrategicamente idênticos, resolve esse jogo compartilhado uma vez e devolve os nomes familiares no lab.

Isto não é agrupamento de mãos nem uma estimativa. Cada redução desta página é um isomorfismo sem perda: preserva toda ação legal, chance, pontuação e continuação. A árvore fica menor; o jogo não muda.

§ 1

Fora das manilhas, o naipe desaparece

Fora das quatro manilhas, o naipe nunca afeta força nem legalidade. Um 3 de ouros e um 3 de paus, portanto, têm o mesmo futuro contra qualquer mão possível. O solver mantém uma só classe de 3 comum; o lab pode imprimir qualquer um dos quatro naipes físicos quando necessário.

3♦ 3♠ 3♥ 3♣uma classe de 3 comum
§ 2

Cartas equivalentes viram contagens de cópias

Quando os naipes comuns deixam de importar, os 7 físicos são intercambiáveis. Importa apenas quantos restam. No exemplo abaixo, um 7 já está visível; por isso, a árvore guarda um valor com três cópias restantes em vez de três cartas nomeadas. Cada novo 7 visível retira outra cópia.

depois que um 7 fica visível7♦ 7♠ 7♥7 × três cópias restantes
§ 3

Três fatos públicos escolhem um subgame

A partida não é resolvida como uma árvore monolítica. No início de cada mão, três fatos públicos escolhem um subgame limitado: o placar, quem é o carteador e a carta vira. Cada um muda o jogo seguinte por uma razão diferente.

1Placar da partida5 × 7

Define a mão de onze, a escada de aumentos legal e o valor de cada placar alcançado depois.

2Quem é o carteadorCarteador no assento 0

Define mão e pé: quem abre agora, de quem é cada pontuação e quem dará as cartas depois.

3Carta viravira 4 · os 5 são manilhas

Fixa a força das cartas, a classe reduzida do baralho e as probabilidades das distribuições abstratas.

Subgame selecionadomão 7 × pé 5

vira 4 · carteador no assento 0

O solver então reescreve os dois primeiros fatos em ordem de papel. Assento 0 e assento 1 são identificadores do serviço; a mão abre a primeira rodada e o deu as cartas. Portanto, o carteador não some e não cria outro ×2: ele decide qual pontuação física ocupa cada posição. Gire o carteador sem mudar os pontos e o placar ordenado troca.

Carteador no assento 0mão 7 × pé 5
Carteador no assento 1mão 5 × pé 7

O placar físico é o mesmo nos dois casos: assento 0 tem 5 · assento 1 tem 7. A posição do carteador muda qual subgame ordenado é resolvido.

Quantos subgames isso cria?

Essa normalização produz a grade imediatamente. Mão e pé podem ter de 0 a 11 pontos, então o placar orientado pelo carteador forma 12 × 12 = 144 estados ordenados por papel. O baralho tem dez valores concretos de vira, mas só nove classes estruturais exatas; a próxima seção prova a única fusão, vira 2 ≡ vira 3. O carteador não acrescenta outro ×2 porque já decidiu qual placar físico pertence ao pé.

12 × 12placares ordenados por papel
9classes de vira
1,296subgames exatos

O produto forma 1.296 subgames exatos de uma mão. É isso que os controles Placar, Carteador e Vira do lab selecionam: o placar e o carteador escolhem o estado ordenado por papel, e a vira escolhe uma de suas nove árvores de cartas. São coordenadas de uma política, não rótulos cosméticos.

Quanto importam as coordenadas? Isso foi medido, sobre soluções vizinhas convergidas: classes de vira vizinhas são quase intercambiáveis por onde o jogo de fato passa, enquanto placares vizinhos discordam em cerca de um sétimo do jogo real, concentrado nos primeiros lances da mão. Essa assimetria é o motivo de soluções transferirem entre viras muito mais barato do que entre placares.

As tabelas medidas, no apêndice
§ 4

Duas viras podem formar uma classe exata

O caso surpreendente é vira 2 ≡ vira 3. Com vira 2, os 3 viram manilhas e restam apenas três 2 comuns. Com vira 3, os 4 viram manilhas e restam apenas três 3 comuns. Renomeie cada força uma posição ao redor do baralho e as estruturas coincidem: oito valores comuns completos, um valor comum mais forte com três cópias e quatro manilhas ordenadas por naipe.

Duas linhas horizontais, um inventárioPor que duas viras compartilham uma classe
Vira concretaForças comuns · da mais fraca à mais forteManilhas
vira 2os 3 são manilhas
4×45×46×47×4Q×4J×4K×4A×42×3
3333
vira 3os 4 são manilhas
5×46×47×4Q×4J×4K×4A×42×43×3
4444
Leia qualquer linha de ponta a ponta: oito valores comuns completos, um valor comum mais forte com três cópias e depois quatro manilhas de naipe específico. Os nomes concretos mudam, mas o inventário e todas as relações estratégicas ficam iguais — por isso as duas linhas compartilham uma solução exata.

É por isso que o seletor pode mostrar 2 ou 3 e ainda carregar a mesma solução exata. O valor escolhido ou digitado continua lembrado em cada rótulo concreto de carta; só a estrutura estrategicamente idêntica é compartilhada.

§ 5

Resolver do fim para trás

Aqui está a dependência real. Em 10 × 11, quem está com 11 enfrenta a decisão da mão de onze: aceitar e jogar valendo 3, ou correr e ceder 1 ponto. Aceitar faz esta mão decidir a partida de qualquer jeito. Correr cria a mão seguinte em 11 × 11, com o carteador girado. Portanto, o valor correto de correr é quanto o jogo 11 × 11 já resolvido vale para esse jogador — não apenas “menos um ponto”.

Uma decisão pública, muitas mãos privadasAceitar muda com a mão; correr fica em 44,7%vira 4
nó de decisãomão 10 × pé 11
aceitarcorrer
jogar a mão atual valendo 3
aceitar74,0%>44,7%
correr28,3%<44,7%
ceder 1 e entrar em 11 × 11
44,7%chance de vitória se a mão 11 × 11 for jogada
Compare cada mão com 44,7%abaixo → correr · acima → aceitar · igual → misturar
As duas porcentagens de aceitar são mãos reais da solução publicada com vira 4 e carteador no assento 0; os pontos finais representam as muitas outras mãos possíveis. Correr ignora as cartas atuais e carrega a mesma continuação 11 × 11 recém-distribuída.

O solver resolve primeiro as duas orientações de carteador de 11 × 11, nas nove classes de vira, e guarda seus valores de continuação ponderados pela chance. Ele substitui a folha de correr de cada árvore 10 × 11 pelo valor guardado correto e então resolve aceitar ou correr. Repetir essa substituição leva a solução para trás pela partida. A vira atual afeta o ramo de aceitar; depois de correr, o baralho é reembaralhado e a próxima vira é sorteada de novo. Isso é programação dinâmica exata, não horizonte truncado.

Indução retroativa · uma camada de placar por vezFuturos resolvidos liberam placares anteriores
seta: continuação resolvida → placar agora solucionávelPasse o cursor ou foque um placar para ver a equidade armazenada.
11 × 11resolva primeiro11 × 1010 × 119 × 1110 × 1011 × 911 × 810 × 99 × 108 × 119 × 9
Os placares estão em ordem mão × pé. O giro do carteador troca os papéis depois de cada mão; por isso, 11 × 10 resolvido libera 9 × 11, enquanto 10 × 11 libera 11 × 9. Um nó com duas setas de entrada — como 10 × 10 ou 9 × 9 — espera pelas duas continuações. Os ramos pontilhados continuam para trás além deste recorte.

O tamanho dessas árvores — e quanto da grade de 1.296 subgames já está resolvido, a que custo — é material de registro, guardado com o resto das medições.

As tabelas medidas, no apêndice