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Baixada · Estudo · Guia de campoParte II · O manual do jogador
Capítulo ix

A mão de onze, no gráfico

A Parte II começa onde a teoria rende mais rápido: a única decisão que todo jogador com onze precisa tomar, mão após mão, sem nada escondido e sem rodadas futuras para temer. Estes são os próprios gráficos de aceitar/correr da solução, resumidos para a mesa.

§ 1

Qual é a decisão

Em onze pontos, a mão seguinte muda de forma: o lado com onze olha suas três cartas e responde — correr, cedendo um ponto, ou aceitar, jogando a mão valendo três. A decisão é do lado com onze, não importa quem distribuiu, e os aumentos saem de cena pelo resto da mão.

Isso faz dela a pergunta mais limpa do truco: um olhar, sim ou não. Também é a decisão que a solução precifica com mais precisão — cada gráfico deste capítulo é uma leitura de equilíbrio certificado, tirada direto dos pontos resolvidos.

§ 2

Como ler os gráficos

As grades são as mesmas que a Parte I ensinou: cada minigráfico fixa a carta mais baixa — o selo L — e seus eixos posicionam as outras duas. Azul aceita, vermelho corre. Diferente da maioria dos pontos de decisão, aqui a resposta quase nunca é mista: das 403 mãos distintas, no máximo um punhado mistura em cada placar. A fronteira é uma linha que dá para decorar.

Passe o mouse ou toque numa célula e o leitor precifica as duas respostas: a chance de vencer a partida se você aceitar, a chance de vencer a partida se você correr, e a lacuna entre elas em pontos percentuais. Correr vale o mesmo não importa o que você tenha — seu valor é o placar, não a mão.

§ 3

Os gráficos, placar por placar

Escolha o placar do adversário. No 11×10 importa se o lado com onze distribui a mão ou abre, então esse placar aparece duas vezes.

A solução aceita 44% das mãos distribuídas aqui · correr vence 63,4% das partidas.

L = 4
H \ M55532AKJQ764
5100100100100100100100100100100100100
5100100100100100100100100100100100
5100100100100100100100100100100
510010010010099100100100100
3100100100100100100100100100
2100100100100100100100100
A100100100100100100100
K100100100100100100
J100100100100100
Q100100100100
7100100100
6100100
4100
L = 6
H \ M55532AKJQ76
5100100100100100100100100100100100
5100100100100100100100100100100
5100100100100100100100100100
5100100100100100100100100
3100100100100100100100100
2100100100100100100100
A100100100100100100
K100100100100100
J100100100100
Q100100100
7100100
6100
L = 7
H \ M55532AKJQ7
5100100100100100100100100100100
510010010010010010010095100
5100100100100100100100100
5100100100100100100100
3100100100100100100100
2100100100100100100
A100100100100100
K100100100100
J100100100
Q100100
7100
L = Q
H \ M55532AKJQ
5100100100100100100100100100
5100100100100100100100100
5100100100100100100100
5100100100100100100
3100100100100100100
210010089100100
A100100100100
K100100100
J100100
Q100
L = J
H \ M55532AKJ
5100100100100100100100100
5100100100100100100100
5100100100100100100
5100100100100100
3100100100100100
210010010094
A100100100
K100100
J100
L = K
H \ M55532AK
5100100100100100100100
5100100100100100100
5100100100100100
5100100100100
3100100100100
2100100100
A100100
K100
L = A
H \ M55532A
5100100100100100100
5100100100100100
5100100100100
5100100100
3100100100
2100100
A100
L = 2
H \ M55532
5100100100100100
5100100100100
5100100100
5100100
3100100
2100
L = 3
H \ M5553
5100100100100
5100100100
5100100
5100
3100
L = 5
H \ M55
5100100
5100
L = 5
H \ M5
5100

Passe o mouse ou toque numa célula — o leitor precifica aceitar e correr para essa mão exata.

Percorra esta situação no lab: 9x11 v4
Prancha XI Cada decisão de onze resolvida, gerada a partir das mesmas exportações certificadas do lab.
§ 4

A forma do range

Do 11×0 ao 11×8 o range quase não muda: a solução aceita mais ou menos 60% das mãos distribuídas em cada um desses placares. O que muda é o preço do descuido. No 11×0 até o pior erro possível custa uns 2 pp — correr sempre vence 97,6% das partidas a partir daí. Já no 11×8 os mesmos maus hábitos custam até 31 pp.

O 11×9 é o canto apertado. Um aceite perdido entrega a partida — nove mais três é doze — enquanto correr ainda deixa um confortável 63,4%. Então o range se fecha de vez: só 44% das mãos aceitam, o gráfico mais apertado desta página, e aceitar com a pior mão possível (4 · 4 · 4) é o erro mais caro do capítulo inteiro, 63 pp de chance de vencer a partida.

O 11×10 se divide conforme quem distribui. Correr manda a partida para o 11×11, e o valor dessa mão depende de quem distribui. Quando o lado com onze distribui aqui, correr cai abaixo da metade — 44,7% — então a solução se arrisca e aceita 62% das mãos. Abrindo em vez disso, correr chega a 55,3% e o range de aceite se ajusta a 37%.