Existem muitos trucos — e nem o “truco paulista” tem um padrão único. Esta página é a variante que o solver de fato joga, lida direto do código do engine. Onde o truco da sua mesa divergir, o engine vence: cada gráfico do lab é exato para estas regras e nenhuma outra.
Duas ausências logo de cara: sem envido, sem flor. O jogo resolvido é a disputa de cartas em três rodadas mais a escada do truco — nada além disso.
O baralho, a vira, as manilhas
Baralho de 40 cartas: os valores 4 5 6 7 Q J K A 2 3 nos quatro naipes — os 8, 9 e 10 ficam de fora. Fora as manilhas, essa listagem É a ordem, do mais fraco ao mais forte: 4 embaixo, 3 em cima, naipe nunca importa, e duas cartas do mesmo valor empatam.
Depois da distribuição, uma carta é virada para cima: a vira. O valor logo acima dela — dando a volta em 3 → 4 — vira o valor de manilha: essas quatro cartas vencem todas as outras, e só entre elas o naipe decide, do mais forte ao mais fraco ♣ > ♥ > ♠ > ♦. Cada manilha é, portanto, uma carta específica: com vira 4, o 5♣ é a carta mais forte do jogo.
Rodadas, saídas e todos os empates
Três cartas para cada um, até três rodadas, uma carta por rodada; vence a mão quem faz duas de três. A mão — quem não deu as cartas — sai na rodada 1; depois sai quem venceu a rodada, e rodada empatada mantém a mesma saída. Empate é onde as regras de mesa mais divergem, então aqui vai a tabela completa do engine:
- Rodada empatada
- não tem vencedor; a mão continua e o mesmo jogador sai de novo.
- Uma vitória mais um empate
- encerra a mão na hora para quem tem a vitória — em qualquer ordem, vitória-e-empate ou empate-e-vitória. A terceira rodada não é jogada.
- 1 a 1 com a terceira empatada
- leva a mão quem venceu a primeira rodada não empatada — num 1 a 1 comum, o vencedor da rodada 1.
- As três rodadas empatadas
- a mão fica com a mão, quem saiu na rodada 1.
A mão fica decidida depois da rodada 3.
Cartas encobertas
Da rodada 2 em diante (nunca na rodada 1) uma carta pode ser jogada encoberta. A identidade dela nunca é revelada nem consultada: carta encoberta perde para qualquer carta aberta, e duas encobertas empatam. É puro sacrifício — um jeito de queimar carta sem mostrar o jogo — não uma arma secreta.
Encoberto, o 3♦ forte perde para o 4♠ fraco.
Truco e a escada de apostas
A mão começa valendo 1 ponto. Cantar truco oferece 3; os aumentos seguintes sobem um degrau por vez na escada 1 → 3 → 6 → 9 → 12. Um aumento pausa as cartas até ser respondido: aceite e o jogo segue no valor novo; corra e quem aumentou marca na hora o valor anterior (correr do primeiro truco vale 1 ponto).
Os aumentos alternam estritamente: quem fez o último aumento não pode fazer o próximo — só o adversário pode escalar, seja retrucando por cima de uma oferta pendente, seja aumentando mais tarde na mesma mão. Entregar a mão é legal em qualquer vez e paga ao adversário exatamente o que uma corrida pagaria — nunca menos.
A mão de onze — e o 11 × 11
Quando um jogador chega a 11 pontos, a mão seguinte é uma mão de onze: antes de qualquer carta, o jogador com 11 — e só ele, mesmo quando a saída seria do outro — escolhe. Aceite, e a mão é jogada valendo 3; corra, e o adversário leva 1. A escada do truco fica trancada a mão inteira, para os dois lados.
No 11 × 11 não há decisão: a mão vale 3 automaticamente, os aumentos seguem trancados, e as cartas são dadas e vistas normalmente. A “mão de ferro” do folclore — jogar às cegas no 11 × 11 — não faz parte desta variante.
→ aceite — a mão joga valendo 3
→ corra — o adversário leva 1
→ vale 3 automaticamente
→ jogada normalmente, não às cegas
A partida
Vence a partida quem chega primeiro a 12 pontos, e o placar trava aí — ganhar 3 estando com 11 cai exatamente em 12. A mão termina no instante em que o resultado está definido: se a rodada 3 não pode mais mudar nada, ela não é jogada.