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Baixada · Estudo · Guia de campoParte II · O manual do jogador
Capítulo xi

Quando aumentar, quando largar

O truco é a única alavanca de pressão pura do jogo — e a decisão sobre a qual os jogadores mais discutem. Este capítulo lê a alavanca na situação resolvida de 10×10, pelos dois lados: quando o equilíbrio de fato a puxa, do que o range de aumento é feito, e como ele responde quando a pressão volta na direção contrária.

§ 1

A escada com dez a dez

Um fato estrutural enquadra tudo neste placar: o primeiro truco já joga pela partida. Dez mais três passa de doze, então uma vez aceito o truco não sobra nada para seis, nove ou doze acrescentarem — o solver prova que os degraus de cima são irrelevantes aqui e os remove. Toda pergunta sobre aumentar no 10×10 é a pergunta do truco único.

E a solução não tem pressa de fazê-la. Pedir truco antes de jogar qualquer carta carrega 0,3% da mistura de abertura — alavanca vale mais depois de uma rodada vista. A escada é arma de meio de mão, não de abertura.

§ 2

Quando a solução aumenta

Ponderando pelas distribuições na janela resolvida, eis com que frequência um truco de fato é pedido em cada momento da mão (contando só situações onde nenhum aumento aconteceu ainda):

MomentoAumenta
Antes de qualquer carta (opção de quem sai)0.3%
Vendo a saída, antes de responder (o pé)11.3%
Saindo na rodada 2 depois de vencer a 15.3%
Saindo na rodada 2 depois de empatar a 132.3%
Rodada 2, com a primeira carta já na mesa23.3%

Dois padrões saltam. Primeira rodada empatada é tempo de truco — a taxa pula de 5% para 32%, porque o empate transforma a rodada 2 em morte súbita e a jogada de pressão precifica melhor exatamente ali. E a taxa sobe conforme a mão envelhece: informação chegou, os ranges estreitaram, e a ameaça tem mais onde se apoiar.

§ 3

O que o range de aumento carrega

Some tudo o que aumenta na janela e olhe dentro do range: 51,8% da massa que aumenta segura uma manilha, contra uma taxa-base de 28%. Em outras palavras, os trucos da solução são mais ou menos metade valor, metade pressão — força suficiente para o pedido ser honesto, ar suficiente para que correr de tudo seja explorável.

Essa mistura é a lição prática. Um truco do equilíbrio não é anúncio da melhor mão; é uma ameaça precificada que por acaso tem lastro em cerca de metade das vezes. As duas leituras puras — “truco é manilha” e “truco é blefe” — perdem para ela.

§ 4

Quando largar a mão

O lado que responde é onde mora o dinheiro. Diante de um truco, a solução corre 63% e aceita 37% da sua massa de alcance (re-aumentar é irrelevante aqui — os degraus de cima não mudam o placar). Correr na maioria das vezes não é timidez; nessas apostas, entregar um ponto sai rotineiramente mais barato do que jogar três por trás.

Os hábitos estão precificados no capítulo de vazamentos, mas a manchete pertence aqui: aceitar todo truco custa 10,4 pp de chance de vencer por distribuição, na média, e o pior call da janela — aceitar com 4 4 4 depois de sair de 4 e levar o truco — queima 36,6 pp. O hábito espelhado, correr de tudo, custa 6,2 pp: caro, mas o mais barato dos dois pecados.

Percorra esta situação no lab: 10x10 v4 : 3 3 /