A Parte I explica o que é a solução; este apêndice é o seu livro-razão. Toda estatística que o projeto mediu sobre as soluções publicadas — o tamanho do jogo, quanto dele já está resolvido, o aperto de cada certificado, a semelhança entre soluções vizinhas, a nitidez do jogo ótimo e o que custou computar — reunida numa página. Cada número é um registro datado no log de benchmarks do projeto.
O jogo, contado
Um subjogo por (placar, quem dá as cartas, classe de vira): 1.296 ao todo, cada um cobrindo 140.118 distribuições distintas depois que as equivalências exatas colapsam a combinatória crua das cartas. Dentro de um subjogo, a árvore cresce com o quanto da escada de aumentos ainda está vivo.
Fora da mão de onze, o engine continua permitindo a escada normal de aumentos. O solver só remove um aumento seguinte quando menor placar + aposta atual ≥ 12: nesse ponto, a mão atual já decide a partida para qualquer vencedor, então aumentar não acrescenta prêmio nem poder racional de fazer o adversário correr. Isso é poda exata em valor, não uma afirmação de que esses botões são ilegais. As extremidades diagonais são referências compactas: 0 × 0 → 2 × 2 também cobre placares desiguais como 2 × 10 e o espelho 10 × 2. A tabela mostra o que o solver mantém com vira 4, numa orientação do carteador, sobre todas as distribuições abstratas.
| faixa do subgame | interação com o placar | solver mantém | posições da árvore | conjuntos de informação |
|---|---|---|---|---|
| Mão de onze | 0 × 11 → 11 × 11 | — | 49.6M | 5.61M |
| Só truco | 9 × 9 → 10 × 10 | 1 → 3 | 352.3M | 39.5M |
| Até seis | 6 × 6 → 8 × 8 | 1 → 3 → 6 | 1.11B | 129.1M |
| Até nove | 3 × 3 → 5 × 5 | 1 → 3 → 6 → 9 | 2.87B | 341.7M |
| Escada completa | 0 × 0 → 2 × 2 | 1 → 3 → 6 → 9 → 12 | 6.70B | 812.9M |
Contagens exatas com vira 4; as outras classes de vira ainda não foram todas contadas em cada faixa.
Essas são as árvores cruas. A árvore de produção ainda remove ramos comprovadamente irrelevantes — poda de aumentos ciente do placar mais podas com prova — cortando o tier mais fundo de 6,70B para 3,80B de estados (756,8M de conjuntos de informação) sem nenhuma perda de exatidão. Os gráficos publicados vivem nos dois tiers menores: uma raiz de onze é uma árvore de 49,6M de estados, e um 10×10 é uma árvore de ~200M de estados sobre 39,5M de conjuntos de informação.
O que está realmente resolvido
Existem estratégias exatas para 216 de 1.296 subgames: todos os 23 placares ordenados em que mão ou pé está em 11, nas nove classes de vira (207), mais 10 × 10 nas nove classes (9). Os outros 1.080 não foram resolvidos como uma grade tabular completa.
A versão que sustenta essa cobertura guarda 225 artefatos — um por (placar, vira, assento do carteador): cada placar 11 × N nas duas orientações do carteador, mais o 10 × 10 em uma. As duas contagens diferem exatamente pelo 11 × 11, simétrico: suas duas orientações são o mesmo jogo com os assentos renomeados — nove artefatos cobrindo nove subgames contados uma vez. O próprio Study Lab inclui um subconjunto de 15 gráficos da versão, todos com vira 4.
O que é publicado, e como é certificado
A versão atual do Study carrega 225 situações resolvidas — os artefatos por (placar, vira, carteador) da cobertura acima. Cada situação sai com uma autocertificação exata: uma melhor resposta genuína é computada contra a estratégia exportada dos dois assentos, e a média dos dois ganhos é a explorabilidade ε da situação, na escala em que ε 0,01 ≈ 0,5 ponto percentual de chance de vencer a partida. Por origem da solução:
| Como a situação foi resolvida | Situações | ε cru (mediana / máx) | ε purificado (mediana / máx) | Gap de BR por nó, pp (mediana / máx) |
|---|---|---|---|---|
| Transferida de um vizinho e refinada a quente | 192 | 0.00124 / 0.00627 | 0.00046 / 0.00395 | 0.014 / 0.098 |
| Refinada e exportada direto | 5 | 0.00306 / 0.00424 | 0.00037 / 0.00148 | 0.029 / 0.166 |
| Resolvida do zero (transferência rejeitada) | 28 | 0.00001 / 0.01685 | 0.00001 / 0.01683 | 2.551 / 12.591 |
Transferências tinham que passar por portões duros — ε cru ≤ 0,01, ε purificado ≤ 0,004, gap médio ponderado de melhor resposta por nó ≤ 0,25 pp — ou o worker descartava a candidata e resolvia do zero. Soluções nativas convergem bem mais apertado no global (mediana ε 0,00001), mas 28 delas carregam perfis por nó mais largos — exatamente o que os selos ≈ por célula do lab existem para mostrar.
Quão parecidas são soluções vizinhas
Resolva dois subjogos vizinhos de forma independente até a convergência e compare-os linha a linha. Duas médias contam histórias diferentes: sobre todas as linhas da tabela, e ponderada por quantas vezes o jogo de fato chega a cada linha. TV é a distância de variação total — a fração de probabilidade que teria que se mover para transformar a mistura de uma linha na da outra (0 = idênticas).
| Vizinhos comparados | TV média, todas as linhas | TV média, por jogo | Melhor ação coincide, linhas | …por jogo |
|---|---|---|---|---|
| Placar: 11×10 vs 11×9, mesma vira | 0.017 | 0.129 | 96.0% | 85.9% |
| Vira: 11×10, tc0 vs tc1 | 0.017 | 0.023 | 96.2% | 97.2% |
| Vira: 10×10, tc0 vs tc1 | 0.013 | 0.024 | 98.0% | 97.2% |
A assimetria é o achado. Mudar a classe de vira quase não move o jogo em lugar nenhum: a distância no caminho fica perto de 0,02 e a decisão da raiz muda 0,005. Mudar o placar concentra todo o efeito exatamente onde o jogo passa — a linha de aceitar/correr da raiz move 0,196, as profundidades 1–3 movem 0,12–0,18, e só cerca de metade da massa de jogo fica em linhas efetivamente idênticas. Um núcleo pequeno, raso e sensível ao placar carrega mais ou menos metade do jogo jogado.
Quão nítido é o jogo ótimo
Chame de pura a linha cuja maior ação leva mais de 99% da mistura. A mistura domina as tabelas — mas não o jogo jogado:
| Solução | Pura, fração das linhas | Pura, fração do jogo | Peso médio da ação principal (linhas / jogo) |
|---|---|---|---|
| 11×10 tc0 (5,6M de linhas) | 20.4% | 56.1% | 0.609 / 0.873 |
| 10×10 tc0 (39,5M de linhas) | 26.8% | 52.4% | 0.655 / 0.836 |
Mais da metade do jogo real acontece em decisões (quase) puras — as mesmas linhas que coincidem em 99,99%+ entre soluções vizinhas. O complemento é igualmente real: cerca de 45% da massa de jogo é genuinamente mista, a parte do truco ótimo que resiste a regras humanas nítidas. Aperte “pura” para 99,9% e a pureza no caminho cai para 50,7% (11×10) e 39,3% (10×10) — a nitidez amolece com o corte.
O que custou computar
O solver é CFR+ síncrono, adotado depois de medir um corte de ~10× no número de iterações com o mesmo ε certificado. A versão de 225 situações foi construída por quatro workers preemptíveis de nuvem em 3–4,5 horas cada — transferindo a solução de um vizinho onde o certificado permitia (85% das situações) e resolvendo do zero onde não — por algo da ordem de US$ 5 de computação. Uma solução a quente da banda do truco hoje faz pico em ~16 GiB e ~18 minutos; uma sequência de trabalho de memória trouxe o mesmo job de uma classe de máquina de 75 GiB.
Certificar é barato perto de resolver: uma melhor resposta exata do jogo inteiro no tier mais fundo — a escada completa a partir do 0×0, 14,6 bilhões de estados visitados — cabe em 8,1 GiB e menos de três horas. A fronteira é a própria solução funda: só montar a árvore do 0×0 na memória pede mais de 150 GiB, e é por isso que a malha abaixo das bandas publicadas é atacada de baixo para cima, subjogo a subjogo.