A solução é um par de estratégias — uma para cada lado — em que nenhum consegue melhorar mudando, faça o outro o que fizer. A teoria dos jogos chama isso de equilíbrio de Nash. Num jogo de cartas escondidas e blefe, isso não pode ser uma única “melhor jogada”: é uma mistura, ajustada para o adversário não conseguir te ler. A ideia inteira cabe num fim de mão minúsculo que dá para resolver à mão —
Um blefe que se resolve à mão
Última rodada, apostas reais. A mão saiu com um 3 comum — está na mesa, sem nada atrás. O pé chega segurando a manilha mais alta (m♣, o 5♣ sob v4) ou um 4 morto, com a mesma frequência, e canta truco: a mão sobe de 1 ponto para 3. A mão pode correr — cedendo o ponto base — ou aceitar e jogar a rodada valendo 3. Uma distribuição, um blefe, uma decisão:
A mão deve aceitar? Depende de um número só: p, a fatia de manilhas atrás do truco do pé. Aceitar rende 3 quando o truco era ar e perde 3 quando a manilha aparece; correr custa 1 na certa:
Os pagamentos são pontos para a mão, nas apostas reais do engine: correr de um truco cede o valor aceito anterior (1); aceitar joga a mão aumentada (3). p é a probabilidade de o truco esconder a m♣.
Em p* = 2/3 a mão fica exatamente indiferente. Um range de truco mais rico que dois terços de manilha faz correr ser certo; mais magro, e aceitar imprime. Tudo o que os gráficos do lab mostram é essa mesma aritmética, repetida em escala.
Por que a solução mistura
Agora entregue o botão ao pé. Trucar a manilha é automático — a escolha é b, com que frequência o pé também truca o 4 morto. Nunca blefe e todo truco significa manilha: a mão aprende a correr, e o monstro do pé rende um ponto só. Blefe sempre e metade dos trucos é ar: a mão aceita todos e embolsa 3 sempre que o 4 aparece. Os dois hábitos puros são explorados assim que o adversário percebe.
O equilíbrio fica onde ninguém consegue ser lido. O pé blefa exatamente o bastante para o range de truco cair no ponto de indiferença da mão, e a mão aceita exatamente o bastante para o blefe nem imprimir dinheiro nem queimar:
b é a frequência de blefe do pé com o 4 morto; c é a frequência de aceite da mão. A distribuição 50/50 mais b* = ½ põe 2 manilhas atrás de cada 3 trucos — o p* acima.
Uma estratégia resolvida sorteia de propósito — exatamente na taxa que torna inútil tentar lê-la. Toda célula mista do lab está fazendo isso.
Como a máquina resolve o jogo de verdade
A árvore real do jogo é grande demais para aritmética à mão, então a solução é calculada com minimização de arrependimento contrafactual: o programa joga contra si mesmo por bilhões de mãos e, a cada decisão, pende um pouco mais para aquilo de que se arrependeu —
Rᵀ(a) soma quanto jogar sempre a teria rendido a mais que a estratégia de fato jogada; arrependimentos positivos, renormalizados, viram a próxima mistura — regret matching.
Na média do tempo, esse jogo contra si mesmo assenta no equilíbrio, e o resultado é certificado — conferido ação por ação contra uma melhor resposta perfeita — então “exato” significa exato, dentro de uma tolerância declarada.
Resolver exatamente é caro, e o lab inclui apenas alguns gráficos exportados. Uma opção cinza de Placar ou Vira significa que nenhum gráfico desse spot exato foi carregado aqui; não significa que ele esteja sendo calculado agora, nem que não exista um artefato do solver. O censo de cobertura no apêndice — o capítulo dos números — separa esses casos.